魔法の世界に立ち入るには、その世界においての貴方。仮初めの肉体を、新たに形成する必要がある。
仮初めの肉体を形成するうえで必要になる情報をここで読み取ろう。
また、ダイスを使用せずに筋力から幸運までのステータスを持ち点140で振り分けてもよい。
魔法使いは二つに大別することができる。始祖と眷族。この二つだ。
始祖とは生まれつき魔力に目覚めた者達のことである。彼等は最初、自分の内に宿る魔力に自覚がなかったかもしれない。しかし、因果は必ず彼等にその力を自覚させる。交通事故でバラバラになったはずの肉体が何故か奇跡的に回復を遂げていた…なんて事例もあるだろう。とにかく、始祖とはこの世に生を受けた時点でその身に魔力を授かった者達のことである。
次に眷族とは。彼等は、初めはなんの魔力も持たない、ごく普通の人間であった。しかし、彼等は人生のどこかで魔法に巻き込まれる。街を歩いていた時に魔法使いの戦いの流れ弾に当たったのかもしれない。イタズラ好きの始祖の魔女から身体を作り変えられてしまったのかもしれない。何か大きな、魔法の実験に知らぬ間に参加させられていたのかもしれない。そして、彼等は受けた魔法の魔力に適合し、その魔力を自己の中で増幅させ、新たな魔法使いとしてこの世に生まれ落ちる。日常を歪められた彼等の魔法が、いつか、他の誰かの運命もまた、歪めてしまうかもしれない。それが鬼と出るか蛇と出るか、それは誰にもわからない。
ここからは各項目において、数値ごとの目安や詳細について記載していく。仮初めの肉体への理解をここで深めよう。
感情値とは肉体の感情の昂りを数値にしたものである。その肉体が強い怒りや深い悲しみなどで満たされた時ダイスで上昇する。タイミング、上昇の振り幅などは全てゲームマスター(以下GMと記載)の裁量に委ねる。
※感情値は基本的にはそのゲームが終了した際に変動した分はリセットされるが、ストーリーが地続きとなっているシナリオ等では引き継いでもよいものとする。
なんらかの魔法を所持しているはずだが何故か身体に魔力が宿らない特異体質 基礎魔法の適性の持ち点分を 筋力、正確性、俊敏性それぞれにプラスして良い
技能とはゲームを進めていくうえで使用するコマンドの様なもの 1d100を振って出た値が技能の値より小さければ成功とする
※【回避】【カウンター】【弾き】の三つの技能は1ターンの行動回数を消費せずに使用できる。
※【回避】【カウンター】【弾き】の三つの技能の成功率は上限がいずれも90%である。
※戦闘技能で5以下の出目が出た場合 筋力、正確性、俊敏性の任意のステータスを1d3上昇
探索技能で5以下の出目が出た場合関連するステータスを一つ任意で1d3上昇
持ち点100で振り分けられる特殊な技能 1ポイントでも振り分けていなければ使えない
【変装】
姿を偽装することで本来では入ることのできない場所に侵入できるようになったり、新たな情報を得やすくなるための技能。
【変声】+正確性
声を変えたり、他者の声を真似ることで更なる情報を得るための技能。
【交渉】
相手からさらに情報を引き出したり、なんらかの許可を得るための交渉を行うための技能。
【権威】
自身の持つ権力や威圧感などを放つことで追加の情報を相手に無理矢理話させる技能。
【魅了】+容姿
相手が自分に好意を抱くように振る舞う技能。成功した場合相手に魅了という状態異常が付与される。命令魔法の条件緩和や追加情報の取得に役立つ可能性がある。
【心理学】+思考力
対象の人物の心理を読み解くことで追加情報を得ることのできる技能
【盗み】+正確性
相手が持っている道具や装備している武器(使用時は不可)を不意を突いて盗むことができる技能。その他にも何かを盗みたい時に使用可能。
【射撃】
特定の部位を狙うことができるようになったり、遠くの物への攻撃を有利にしてくれる技能。
【跳躍】+筋力
文字通り高く跳躍するための技能。翼などを持つ場合この技能が飛行の成功率につながるだろう。
キャラクターシートを作成する際、後述する基礎魔法や固有魔法、そして自らのステータスをもとにキャラクターの技を設定する。技の描写、成功率、使用する際の消費魔力、命中時に相手に与える効果、ダメージ、これらをルールブックをもとに創作し、GMに確認を取る。
上記の表はあくまで目安であり、絶対のルールではない。しかし、成功率が90%以上になることは極力避けるようにすること。
キャラクターシートに入力する際、正確性などのステータスが影響する成功率であれば詳細の欄に記入すること。ダメージも同様である。